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  • William Burke

Eng/Fr 4."Computer!":

Updated: Jun 7


When, like me, you are fascinated about automation, you can’t even think about making a game like Tin Can without adding a main computer to it.

It doesn’t have to be HAL 9000, but at least it needs to serve the functions you would expect to find in such a device if you are flying in an escape pod.

So when starting to think about it, we had to find out what exactly it would be used for.

For sure, we knew we wanted it, just the style. Something that’s hard to maintain, that can crash epically and throw blue screens of the death at you. Something that would malfunction, showing you unreadable data, or acting unpredictably and of course a reserve of spare parts for your vital systems, if need be.

But, it had to be useful so it could be integrated into the gameplay, and be fun.


At first, the obvious use of the computer for us was to decipher the error codes that are being displayed on the screens of all the different systems. We wanted a sense of progression during the game. Having to grab your manual to understand error codes was only meant to be a last resort. Why wouldn’t a nice and operational space vehicle tell you what is wrong with it in an understandable manner?

So it was decided that when the computer would be running, all the error codes in all systems would appear as clear errors that would not require the player to find out what they mean, as long as data connectors between both systems are present and working properly, of course. This also makes the computer important to maintain, and forces the player to choose between taking care of it or stealing parts from it in deadly situations.


Then, we realized that this would be an excellent way to provide more information about systems. For example : Power percentage, their current target values, their general status and so on.

We didn’t want this information to be displayed on the systems individual screens because it would have defeated the purpose of having an actual computer on board.


Finally, the computer could be used to manually control the key values of the systems. Your pressure generator is offline and you need a 100% oxygen atmosphere? Well you can use the computer to target this value in the oxygen generator. You wanna turn gravity down to save some power? Thanks to the main computer, you can!

This way opens up the possibilities for the player to fine tune his strategies and to experiment with all the available resources and values. Oxygen, nitrogen, carbon dioxide, pressure, temperature, radiations, everything has an impact and can be monitored and controlled to a certain extent.


Just don’t smash the computer screen when it will crash on you. You might regret it later!


“Ordinateur !”


Quand, comme moi, vous êtes fasciné par l’automatisation, vous ne pouvez même pas imaginer réaliser un jeu comme tin Can sans y ajouter un ordinateur principal.

Pas le peine qu’il soit aussi complexe que HAL 9000. Il faut au moins qu’il remplisse les fonctions minimales que vous vous attendriez à trouver à bord d’une capsule de sauvetage de cet acabit.

Donc lorsqu’on a commencé à y réfléchir, nous avons dû trouver ce à qui il servirait exactement.

Bien sûr, on savait qu’on voulait d’un ordinateur, rien que pour le style. Quelque chose de compliqué à maintenir en état de marche, qui crashe de manière épique et vous balance des écrans bleu de la mort au visage. Quelque chose qui déconnerait, vous fournirait des données illisibles ou qui se comporterait d’une façon imprévisible et servirait bien entendu de réserve pour obtenir des pièces détachées pour vos autres systèmes, si nécessaire.

Mais il fallait aussi qu’il soit utile afin de pouvoir l’intégrer avec le reste du gameplay, de manière fun !


Au début l’utilisation la plus évidente pour l’ordinateur principal était le déchiffrage des codes d’erreur qui s’affichent sur les écrans des différents systèmes. On voulait une sensation de progression tout au long du jeu. Devoir attraper le manuel de bord pour comprendre les codes d’erreur était seulement sensé être un dernier recours. Pourquoi est-ce qu’un véhicule spatial fonctionnel ne pourrait pas simplement vous dire de manière intelligible ce qui ne va pas ?

On a donc décidé que lorsque l’ordinateur serait en route, tous les codes d’erreur dans tous les systèmes apparaîtraient de manière compréhensible au premier coup d’oeil de façon à ce que le joueur n’ait pas à passer du temps à découvrir ce qu’ils veulent dire, tant que les nappes de données sont fonctionnelles dans les deux systèmes, bien sûr.

Cela rend aussi l’ordinateur plus important à maintenir en état, et oblige le joueur à choisir au final entre s’en occuper ou le cannibaliser pour obtenir des composants de rechange dans des situations qui l’exigent.


Et puis nous nous sommes rendu compte qu’il pouvait aussi être un excellent moyen de fournir des informations supplémentaires sur les systèmes. Par exemple : Leur pourcentage d’énergie, leur cible actuelle, leur état et ainsi de suite.

On ne voulait pas que ces informations soient affichées sur les écrans des systèmes en eux-même parce que cela aurait rendu la présence d’un ordinateur superflue.


Enfin, l’ordinateur pouvait être utilisé pour contrôler manuellement les valeurs cibles des systèmes. Votre générateur de pression est hors ligne et vous avez besoin d’un atmosphère à 100% d’oxygène ? Et bien vous pouvez changer la cible du système d’oxygène grâce à l’ordinateur principal. Vous voulez réduire la force de la gravité pour économiser du courant ? Vous pouvez le faire, toujours grâce à l’ordinateur.

Tout cela ouvre des possibilités pour le joueur s’il souhaite affiner ses stratégies et expérimenter avec les ressources et leurs valeurs.

L’oxygène, l’azote, le dioxyde de carbone, la pression, la température, les radiations, tout à un impact sur le jeu et peut être suivi et contrôlé.


Faites juste attention à ne pas casser l’écran de l’ordinateur lorsqu’il crashera devant vous. Vous pourriez le regretter plus tard !

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